介绍
这份问卷关注上网时间如何融入日常生活。20 个问题涉及在线时间超出原计划、忽略任务、隐瞒及离线时的情绪。虽然名称提到游戏,题目所涵盖的是更广泛的互联网使用。
长时间在线可能是在工作、社交或玩游戏,这些活动对注意力的要求不同。更值得区分的是:网络活动是否反复挤占睡眠、关系或责任,以及停止活动的尝试是否有效。
互联网使用评估也关注数字生活习惯,其中直接提到智能手机和电脑。可以选择更贴近具体活动的问卷,并记录实际影响;两份问卷的总分并非同一把尺子。
说明
你可以把这份问卷作为参考,了解电子游戏和/或互联网使用是否可能正在影响你的生活,但不要用它作出“临床诊断”。
题目 1 / 200 已回答
计分方式与结果指标
结果页会显示此问卷的本地筛查分数。请结合分数范围、可能的分量表得分和解释区间理解结果,不要把单一数字当作诊断。
- 分数范围
- 0-100
- 计分题目
- 20
- 结果指标
- 总分 / 可用时显示解释区间
分数解释区间
- 0-29名义/较低游戏水平
0-29 分表示游戏水平处于名义或较低范围。
- 30-79中间范围
中间范围分数表示游戏投入程度增加。
- 80-100严重过度范围
80-100 分表示严重过度的游戏水平。
解释区间根据问卷来源材料中的筛查阈值整理。除非工具另有说明,分数越高通常表示被测维度越明显。
工具信息
- 版本
- 20 题
- 施测方式
- 自评
- 适用人群
- 能够自行报告游戏频率、控制感、生活优先级及日常影响的高龄青少年和成年人
来源
- 来源 1:RIF Brown (1991). Gaming, gambling and other addictive play. See JH Kerr & MJ Apter. Adult place: A reversal theory approach (pp. 101-118).
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