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介绍

这份问卷关注上网时间如何融入日常生活。20 个问题涉及在线时间超出原计划、忽略任务、隐瞒及离线时的情绪。虽然名称提到游戏,题目所涵盖的是更广泛的互联网使用。

长时间在线可能是在工作、社交或玩游戏,这些活动对注意力的要求不同。更值得区分的是:网络活动是否反复挤占睡眠、关系或责任,以及停止活动的尝试是否有效。

互联网使用评估也关注数字生活习惯,其中直接提到智能手机和电脑。可以选择更贴近具体活动的问卷,并记录实际影响;两份问卷的总分并非同一把尺子。

说明

你可以把这份问卷作为参考,了解电子游戏和/或互联网使用是否可能正在影响你的生活,但不要用它作出“临床诊断”。

题目 1 / 200 已回答
你有多经常发现自己在线时间比原本打算的更久?

计分方式与结果指标

结果页会显示此问卷的本地筛查分数。请结合分数范围、可能的分量表得分和解释区间理解结果,不要把单一数字当作诊断。

分数范围
0-100
计分题目
20
结果指标
总分 / 可用时显示解释区间

分数解释区间

  • 0-29名义/较低游戏水平

    0-29 分表示游戏水平处于名义或较低范围。

  • 30-79中间范围

    中间范围分数表示游戏投入程度增加。

  • 80-100严重过度范围

    80-100 分表示严重过度的游戏水平。

解释区间根据问卷来源材料中的筛查阈值整理。除非工具另有说明,分数越高通常表示被测维度越明显。

工具信息

版本
20 题
施测方式
自评
适用人群
能够自行报告游戏频率、控制感、生活优先级及日常影响的高龄青少年和成年人

来源

  1. 来源 1:RIF Brown (1991). Gaming, gambling and other addictive play. See JH Kerr & MJ Apter. Adult place: A reversal theory approach (pp. 101-118).

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