Saltar al contenido

Introducción

Este cuestionario examina cómo encaja el tiempo en línea en la vida diaria. Sus 20 preguntas abordan conectarse más de lo previsto, descuidar tareas, ocultamiento y ánimo al desconectarse. Aunque el título menciona videojuegos, las preguntas tratan el uso de internet en general.

Una sesión larga puede dedicarse al trabajo, a socializar o a jugar. Importa si la actividad desplaza repetidamente el sueño, las relaciones o las responsabilidades y si resulta posible terminarla cuando se intenta.

La Evaluación de Uso de Internet también explora hábitos digitales y menciona teléfonos y ordenadores. Elige según la actividad que quieras comentar y conserva ejemplos de su impacto; los totales de ambos cuestionarios no son una misma escala.

Instrucciones

Usa esta encuesta como guía para valorar si los videojuegos y/o el uso de internet podrían ser un problema en tu vida, pero no la utilices para hacer un “diagnóstico clínico”.

Pregunta 1 / 200 respondidas
¿Con qué frecuencia notas que permaneces en línea más tiempo del que pretendías?

Puntuación e indicadores del resultado

La página de resultado muestra una puntuación local de cribado para este cuestionario. Usa el rango, las subescalas disponibles y la banda interpretativa en conjunto, no como diagnóstico.

Rango de puntuación
0-100
Ítems puntuados
20
Indicadores del resultado
Puntuación total / Banda interpretativa cuando está disponible

Bandas de interpretación

  • 0-29Nivel nominal de juego

    Las puntuaciones de 0 a 29 indican niveles nominales de juego.

  • 30-79Rango intermedio

    Las puntuaciones intermedias indican mayor implicación en el juego.

  • 80-100Rango severamente excesivo

    Las puntuaciones de 80 a 100 indican niveles severamente excesivos de juego.

Las bandas interpretativas resumen umbrales de cribado del material fuente del cuestionario. Las puntuaciones más altas suelen indicar más presencia del rasgo medido, salvo que la herramienta indique otra regla.

Información de la herramienta

Versión
20 preguntas
Administración
Autoinforme
Población prevista
Adolescentes mayores y adultos que pueden informar sobre frecuencia de juego, control, prioridades e impacto cotidiano

Fuentes

  1. Fuente 1: RIF Brown (1991). Gaming, gambling and other addictive play. See JH Kerr & MJ Apter. Adult place: A reversal theory approach (pp. 101-118).

Pruebas relacionadas

Explora herramientas de cribado relacionadas en la misma área.